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項目再開動了

2010年01月10日 04:14

久違了一年多的自製專案,姑且稱之為專案吧,漸漸又有了推動的局面。。。一方面感到了興奮和創作的欲望在蠢蠢欲動,一方面也感到了前所未有的挑戰。
說興奮,也就是在空檔之餘一直在思考著具體實現方向和計畫,以及最讓人頭痛的人員問題,人員其實用金錢是可以彌補的,但明顯我並不具備這種強大的基礎,需要靠的是不斷說服不同的人,非常非常感謝和感激那些曾經幫助了我和現在仍然願意幫助我的朋友,如果說起反省上次的失敗,那基本上總結起來:準備不充足,想法不成熟,以及最致命的計畫不正確,無限約=初衷和實際的脫離。

正式成為遊戲從業人員後,很大程度上扭轉了我制定計劃時的那種“太超前”“全域搖擺不定”“細節的忽略”“實現度”的錯誤,去年是一場從思考到行為都產生了質變的階段,不敢說現在的想法都是正確的,但我已經開始做了和實際情況碰撞時的二手準備,甚至說要達到什麼效果,需要的資源配置最低能降到多少,哪些部分又是一點都不能鬆口的。一一想出對應的解決辦法。
首先對遊戲的類型做了一個方向轉變,由最早的純戀愛AVG,改為懸疑風格+解密玩法+戀愛冒險的AVG,主題一樣,但因為類型的轉變,整個遊戲的氛圍和文字風格都會面臨較大的改動,所幸這兩部分有“失敗”的基礎,我這次吸取教訓會將從強調代入感改為強調故事的吸引力,圍繞懸疑解密的軸心點,讓遊戲的張力逐步擴散開……
在系統上捨棄了雞肋又難實現的約會好感度攀升至事件的玩法,著重放在推理解密證據的收集,要讓道具和關鍵的對話成為玩家選擇遊戲發展方向的根據,而最後每條true end都只會展示出真相一面,只有全走完每个角色的路線,才能得到一個較為明確的答案。這個答案的明確程度也不是百分百,允許有玩家個人的推測,意在引發日後的討論。

現階段,缺少的就是CG負責,從劇本,程序,GUI,平面,音樂,都是我們原班和新加入人員的原創,細節的動畫部份,網頁也好都在能力範圍之內,在我手上目前都是有人選的。唯獨CG陷入困難中……雖然錢是可以解決的,但相應CG畫手必須捨弃項目的推介,我不會對外包的CG做任何推介,連署名也要考慮,這本來就是業內的做法~試問網遊會告訴你他們的原畫叫什麽嗎?不會。主美是可能的,雖然ta并不畫什麽- -單機遊戲絕大多數也不會推介出來,我們最先知道的項目製作人,接著是主策劃,其他的如果你買正版也許可以在小冊子里翻到ta的名字,想被主打推介,那可是件難事。(別拿日本遊戲業來比較,根本是兩種不同的環境啊~而且他們其實在未成名作出現前,也是不會拿出來當宣傳的)
如果是合作,那推介肯定是必須的,無產品成本付出,產品如有收益基本可全數給予,但相對風險大些,到收益的時間也是需要較長的等待,但對作品有完全所有權。

要考慮的事情還很多,但前景還是有滴~~~對我們新的OST寄望很大,聽了demo之後更是信心十足。。。找到了好的音樂製作真是件值得高興的事情!


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