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oooh, no~!玩maya如同看驚悚片

2009年11月25日 15:18

如題,原本只想等美術出成品再看,不過每次查看他們的周報,原畫的畢竟進度比較慢,看完也就十分鐘,於是想還是開maya看模型吧,結果就成了活生生的慘劇!!天呀…手動拼貼圖竟然如此驚嚇,自己想打趣嘿嘿兩聲,卻發現其實也不敢再多看兩眼,材質和貼圖不是一套的時候拼搭的效果實在太太嚇人了,感覺簡直就是在手動創建不同外形的僵尸……

雖然我手邊一本磚頭maya入門到精通,還沒翻過5頁……這個東西就不能再寫的有趣點嘛!
用我們策劃的話來說,maya對於新手玩家實在太不親切了,上手指引做得不夠人性化。最要命的是它耍驚悚!挑戰菜鳥的心理承受度- -+

最近的工作就是平面相關,因為年底出demo,来不及讓美術出一套新介面了,於是咱就自己上崗p了幾套主要的介面,得到了一個學習PS和運用快速結合的機會,不過話說回來,這個UI的學問還挺大的,關聯性實在太強了,光是好看那還遠遠不夠班啊,而且要創新太難,并不是說設計一個特別樣式的難,而是設計和功能結合是需要考慮非常多的因素,幾乎創新就意味著創造一套新的規則,等於是在修改系統策劃的工作了,這個可不能隨便動土~~看看人家九陰真經的任務介面,華麗麗小人書啊,多有意思,但是占去了幾乎整個視野範圍,這種設計我們老大肯定是不會認可的。

接下來就是登陸到創建結束的表現,研究了一下其他遊戲,發現這個上面耍花樣的并不多,如何做到印象深刻又引人入勝?wow那種即時演算的各大場景觀摩,我們能否做到又有沒有必要去動筋骨?

一邊聽著業內牛B策劃的優厚待遇,一邊望望自己的口袋,這叫一個空虛啊……做出一個成功網遊實在不是一個人能完成的,天時地利人和還真的是缺一不可,一旦成功,確實也是風光無限啊!!一個項目短則2,3年,長則4,5年,入行之前還真得問問自己的心,你耐得住嗎??
不過我認為好處就是,比起一般的工作,這算是非常有創造性的事情了,可以一定程度上滿足創造欲,並且學會商業運作下的創作的“度”,而且團隊如果默契好,工作非常愉快,畢竟天天都是討論遊戲和年輕人喜歡的東西。這大概也就是“即使非常辛苦,也想繼續做下去的工作之一”

沒有止境的工作,都忘了怎麼玩樂?近來單機的火炬之光,還有DS的愛相隨,風雲大龍城很上心,玩得比較開心O(∩_∩)O~~網遊方面在等待群英賦的內測,看宣傳感覺不錯
沒事多刷刷某2個論壇,吹牛打屁包羅萬象的很好,完全轉不動什麽專攻領域的論壇了,可能是心態也大眾了些吧,恍惚間已經是被催打證的年紀了,淚~~
哦對了,最近還迷上了逛pixiv,還買了書呢……總之看畫收集圖片就是督促自己能記得那個目標。不想再那樣,沒兩斤就拿出來使勁地抖 - -



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