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這個人今年懶得寫日誌了

2010年04月01日 00:37

個人blog暫時中止。

重心轉移到社團blog。

over
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2010 GS3!!!!!

2010年03月22日 12:47

ときめきメモリアル Girl's Side 3rd Story!!

KONAMI確定了即將於NDS上推出的《心跳回憶女生版:第三段故事》將在2010年夏季發售。在經歷了《心跳回憶女生版:初戀》、《心跳回憶女生版:第二季》的洗禮後,NDS的女性玩家們即將再次迎來該系列的正式第三作《心跳回憶女生版:第三段故事》,KONAMI著名的戀愛遊戲金字塔《心跳回憶》在NDS平臺上的這次第三作將會繼《初戀》7年後展開一段新的戀程。
  另據官方透露,這次第三作遊戲,將採用DS史上首次的4Gb卡帶容量,本作將會為女性玩家帶來一個怎麼樣的表現,很值得期待。

今年今年毫無疑問的最期待之作。4GB卡什麽概念啊啊啊??
現在AVG全數席捲掌機了
確實在這樣一個PS2要下線,PS3開發一般AVG又有點小題大做的情況(?)下,掌機是AVG遊戲最合適的平臺了
加上觸摸屏的利用……圓滿了。

loveplus和心跳再次證明了,konami是戀愛遊戲之王,真的沒有之一。
事實證明,再深邃的謎團,總有揭開真相的時候。真正令人上癮和懷念的還是真善美。。不對,是豐富的交互行為,這就是網絡社區的火爆和經久不衰的原因之一吧,人時時刻刻都在追求著交流和互動。
戀愛遊戲的風潮可是很可怕的哦~~~我還是很想嘗試製作這種類型的遊戲,存在一定互動性交流性的AVG,而不是純電子小說形式的……嗯,要好好考慮下做系統的時候注意這個方面。

我是個好青年

2010年03月22日 11:42

用專業的態度做業餘的東西,那出來的就是專業素質的作品。

專業十訓與自勵十訓
專業十訓:
1,所謂專業是指:把生命賭注於工作的人;
2,所謂專業是指:對自己的工作覺得自豪的人;
3,所謂專業是指:工作時能掌握先機的人;
4,所謂專業是指:工作穩重的人;
5,所謂專業是指:工作時以目標為中心,而不是以時間為中心的人;
6,所謂專業是指:朝高目標邁進的人;
7,所謂專業是指:對結果負責任的人;
8,所謂專業是指:所得報酬依成果而定的人;
9,所謂專業是指:認真工作的人;
10,所謂專業是指:經常自我提高的人。

自勵十訓:
1,工作要自己去開創,不應等別人來指使;
2,工作要主動去推動,不應等上司來催促;
3,規模小的工作只會使自己退步,要積極從事規模大的工作;
4,面對棘手的工作,並設法克服,如此才能得到進步;
5,不達目的絕不甘休,即使困難重重也不輕言放棄;
6,引導周圍的人,並被周圍的人誘導,這是事物的均衡之理;
7,面對長期計畫,惟有付出忍耐,智慧及努力才能獲得成功;
8,對工作沒信心,則成績也必定不可觀;
9,腦筋要轉得快,對任何事情都應小心謹慎,不可有任何疏忽;
10,磨擦是進步之母,積極處事的原動力,千萬別逃避它。

【转】席梅尔:玩家心理学

2010年03月18日 22:01


以《文明》系列深刻影响游戏行业的席梅尔,是电脑游戏历史上最伟大的设计师,他的作品和设计理念影响了一代又一代游戏设计者。昨天,目前在Faxis Games担任在创意总监的席梅尔出现在GDC 2010会场。他向到场的同行们进行了主题演讲,探讨他感悟的玩家心理学。

玩家到底在想什么?
虽然多年来一直在为给玩家带来真实的体验而努力,但席梅尔依旧认为自己还是很难理解玩家的真实想法。

“游戏性其实是一种心理体验”席梅尔说,“只有认识到这一点,才能做出更好的游戏”。
他进一步描述了这种心理体验的构成要素,比如“胜者迷宫”:玩家期待设计师能给自己带来挑战,又希望自己能赢。“在真实世界里你不可能总是赢,但在游戏里却可以”席梅尔说。
玩家总是希望自己能像兰博一样直捣黄龙,能像福尔摩斯一样侦破迷案,在玩家和设计者只有一种特殊的默契。

“玩家总是在寻找自己满意的方式”席梅尔说,比如象兰博那样解决问题。
  “玩家们总是倾向于接受你赋予他们的元素,而且会乐于把这些当做自己的玩法或者战略。你需要让玩家感到自己优于常人。”但这也是困扰游戏设计者的问题,玩家固然会为自己的胜利而开心,自然也会为失利而感到沮丧。所以,给于玩家足够的鼓励是非常重要的,尤其是在游戏的初始阶段。
席梅尔认为,“如果你不能在头15分钟就给玩家足够的奖励,就很难吸引住他了。”


  席梅尔用“邪恶同盟”来形容玩家与设计者之间的关系——双方之间有不成文的协议和某种默契。

  “设计者总是假定玩家总是好的,他们把玩家当做游戏里的明星,努力让玩家保持良好的自我感觉。”席梅尔说,“玩家也总是相信设计者能维系游戏的梦境”。
根据席梅尔的观点,PC性能低下的年代成长起来的老设计师在“哄骗”玩家方面有特殊的优势,因为他们并不依赖画面来感染玩家,这对于掌握如何让玩家“姑且相信”的技巧来说非常重要。

  他还用“相互确保摧毁”的冷战来形容玩家与设计者之间的关系,“玩家在游戏中途随时可以走人,或者完全不按照设计者的意图去玩,从而毁掉自己的游戏体验。设计师也可能使用不当的技巧,或者遵循错误的设计方向,同样会毁掉游戏。”所以,强化故事背景和量化玩家所用的时间都是非常重要的。除此之外,幽默、风格、音效和氛围都是玩家想要的。“如果游戏既不欢乐也不卡通,反而总是冒出一些可怕的东西,玩家就会扔下游戏走人。想要把玩家留在你设计的世界里,就必须综合运用幽默、风格、音效和氛围等元素。”

  席梅尔以《文明》为例解释玩家不想要什么,《文明》是即时制游戏,但是他发现玩家觉得自己在即时战略游戏里像旁观者,而且,玩家在回合制游戏里觉得自己更像主宰。
  随机性是席梅尔认为需要重点关注的问题,通常玩家对随机性总是疑神疑鬼,因为他们觉得AI会作弊而让游戏变得更难。当然,适当的随机性元素是必要的,但前提是不能让玩家觉得自己被愚弄了。
  在真实的历史进程中,每一个文明总是兴衰起伏,但在《文明》里想要表达这一点是错误的,虽然席梅尔曾经想过要这么做。因为玩家不想要什么谷底和顶峰,他们只想要持续不断的提升,而这就是《文明》系列在追求的。“在一款游戏里,你不可能传递太多的东西”,席梅尔总结说。
  直到最近,他仍然觉得玩家的想法总是让人感到惊奇。Faxis最近在开发一款基于Facebook的游戏《文明网络》,开发团队试图允许玩家进行金币的交易。“但我们发现,根本没有玩家愿意把金币给别人”,于是,玩家间交易流通系统被彻底失败了。

  可以节约成本的玩家心理学

  席梅尔认为利用玩家心理学可以节约游戏的成本,他建议设计师们充分发挥玩家自己的想象力。“如果玩家能用自己的想象来补充,我们就可以节约一大笔钱”。
  还是以《文明》为例,在《文明:革命》中玩家可以看到弹出框里显示这样的文字信息:蛮夷之地的君王向你进贡了会跳舞的熊。但其实游戏里并没有什么君王或者会跳舞的熊,玩家甚至永远不会遇到这位王。但这个短短的弹出信息,依然可以让玩家有充足的想象空间,进而获得极大的满足感。
  席梅尔还建议设计师们充分利用玩家既有的知识,因为玩家总会利用自己的知识去想象。。在制作《海盗》的时候,他没有在背景故事上浪费太多的金钱和时间,他知道,只要给主人公画上色的大胡子就足够了。
  了解玩家的个性、满足玩家的自恋是非常重要的,席梅尔的作品总是面向那些有自恋倾向的玩家,他们希望建造一个经得起时间考验的帝国。
“基本上,玩《文明》的人都是自恋狂。”席梅尔开玩笑说。

變懶的大人們

2010年03月15日 03:28

我們都是大人了吧。
我們不願傾訴而變得懶於寫字?還是我們已經無話可說而變得懶與關懷?
變懶的大人真的不可愛。
我應該為自己的懶惰而檢討。

因為馬上就要結婚了,這幾天都跑去跟幾個好久沒聯繫的老同學啊,老網友聊了聊,謝謝大家的祝福。
我純粹只是覺得這種事情是應該告訴所有認識我的人吧。就好像跟她們大聲宣揚:我,這次要長大了哦!(笑)有些素交就是2,3個月不會聯繫,但只要時間碰到一起,還是會嘰嘰喳喳聊個不停。我常常需要自己的時間,我的很多朋友也和我一樣,不是那種喜歡咋咋呼呼的在網上為些雞毛蒜皮叨叨絮絮的人。就是這樣使得我并不是太喜歡花很多時間和人一直聊啊聊的,有話題就說,沒話就不刻意去假裝關心。
但我還是應該為自己的懶惰而檢討。

仔細想想時間過得真快,有些人已經可以說是認識10多年了,講起來真感覺自己老了……
再不抓緊留下點什麽足跡,我真的會變成一個又懶又蠢的大人,這絕對是杯具中的杯具。

IN的進程是慢了點,我的劇本進度過慢有一定責任。時間時間擠擠還是有的,得高效利用才是。
姐妹們加油↖(^ω^)↗

小電死亡期間

2010年02月24日 15:44

春節假期間,小電死了。PS2死了,DVD機死了。
大家為啥都要在這個時刻離開我呢……

傷感完畢~
借了表哥的筆記本,主要就是狂看劇。
首先把SAG2又看了一遍,真TM太好看了,不管看了5遍6遍,神作就是神作。其他的動畫和它一比,黯然失色啊…
英雄君的角色塑造真的是遵循了大英雄主義悲劇的宿命,他和素子的對抗,完全激情火花四射,我心怒放哈哈!

然後看了早期的幾部日劇,其中夜叉和宿命1969-2010給我的印象比較深
最近又把bigbang看得七七八八,Rome看了一點開頭,還打算把Trueblood補完- -
一口氣下來的是TVD!目前第一季的14集當下就好想繼續看下麵的,尤其是看到6,7集以後越想看下去,前面1-4集都有點小無聊~我承認這次完全是被幾個梗萌到了!
和夜叉中雙胞胎兄弟的相殺不同,TVD中Stefan和Damon之間是亦愛亦恨的兄弟牽絆啊,糾結得很。
D真是我不得不喜歡的角色,很對胃口,完全就是我心中耀爾的性格,不過有主角光環的S,偶也喜歡,總的來說,他們的相殺相惡,互助互利,兩種對立的矛盾把這對吸血鬼兄弟的情感描寫的非常細膩。劇情節奏就如同一般美劇的套路,不停鋪新懸念,殺掉舊龍套(NND,出來幾個漂亮的龍套1,2集就掛了,我都麻木了,這劇反正不愁沒美女帥哥)。非常適合娛樂消遣的片子,據說收視也很不錯,我覺得也是接受的比較大眾化的青春偶像懸疑劇,說不上有什麽深刻的道理和陰謀論,就是一路殺殺,變態的愛一愛,挺好的!美劇越看越多,估計以後會以美劇為主……日劇很多都看不下去了~哎

太萌兄弟情……我是不是得裹著被子把SPN也看了??
呃,好害怕- -靈異苦手哇!

好吧,不管TVD殺了我幾個晚上,有個日劇還得說下:宿命1969-2010
該劇將圍繞著“家族”、“財富“、”權力”、“欲望”、“命運”這些人類自古以來就一直不變的永恆主題展開。講述北村一輝所飾演的背負著不斷地追求權力這一命運的男子——有川崇和他身邊的三名各異女性的糾葛,以及與由真野響子和奧田瑛二等豪華陣容飾演的他的親族之間的攻防戰。
北村大叔主演,那是一定得捧下場,劇情方面其實比較老套……貌似亂倫了?但人物塑造和感情親情戲都還不錯,可以看看不會覺得特別浪費時間,現在某些日劇簡直就是看了會有消耗生命力的感覺,杯具啊!

尚子:什麼都能輕易得手,這也算是有錢人的悲劇吧。
崇:那麼,敬悲劇。



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